모바일 플랫폼의 종류

마지막 업데이트: 2022년 7월 8일 | 0개 댓글
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Metaquake의 AppFresh

모바일 플랫폼의 종류

- 콘텐츠와 유사한 네이티브 광고를 통한 제품 홍보 효과 주목 -

- 공신력 있는 중국 광고 플랫폼과 협력을 통한 진출 고려해야 -

- 철저한 사전 준비와 지속적인 브랜딩이 가장 중요 -

□ 콘텐츠와 유사한 네이티브 광고

ㅇ 네이티브 광고(Native Advertising, 愿生广告 ) 는 콘텐츠와 유사한 형태로 노출되도록 디자인된 온라인 광고임.

- 미국인터랙티브광고협회(IAB) 의 정의에 따르면 네이티브 광고는 어떤 기업의 커뮤니케이션 메시지가 페이지 내용과 적절한 조화를 이루고 메시지 디자인과도 잘 어울리며 플랫폼의 성격과 조화를 이루고 있다고 이용자들이 느끼는 유료 광고를 가리킴 .

ㅇ 네이티브 광고는 사용자가 검색한 콘텐츠와 유사성을 띠고 있다는 것이 가장 큰 특징임.

- 언론사 홈페이지에서는 기사 형태로, SNS 에서는 해당 SNS 의 콘텐츠 형식으로 만들어짐 . 기존의 배너 광고와 달리 정보성 콘텐츠로 보인다는 점에서 소비자가 봤을 때 거부감이 덜하다는 반응임 .

- 네이티브 광고는 최근 광고 노출 공간이 제한되는 모바일 콘텐츠 시장에 확산되는 추세임. 스마트폰 환경에서 배너 광고의 수익성이 떨어지자 이를 대체하는 광고로 각광받음 .

ㅇ 네이티브 광고는 일반적으로 크게 6 가지 형식으로 분류됨 .

가장 광범위하게 사용되는 네이티브 광고로, 페이스북 , 트위터 , 웨이신 ( 微信 ) 내에 사용자의 피드에 나타나는 스폰서 포스팅이 대표 사례임.

(Paid Search Units)

구글, 네이버 , 바이두 ( 百度 ) 등 검색 포털 사이트에 키워드 검색 시 결과와 함께 노출되는 광고임. 광고 표시 배너와 함께 상단에 노출됨 .

현재 사용자가 보고 있는 콘텐츠와 연관된 다른 콘텐츠를 추천해주는 광고임. 인기 검색어 , 추천 검색 , 랭킹 리스트 등의 형식으로 노출됨 .

쇼핑 플랫폼 내에서 특정 프로모션 상품을 추천하는 광고임. 아마존 , 타오바오 ( 淘 宝 ) 등 쇼핑 관련 플랫폼에서 많이 사용함.

각 매체의 독자적 환경에 어울리게 커스터마이징한 광고 형식을 말함. 플립보드 , 텀블러 등의 플랫폼에서 사용함 .

일반적인 광고 유닛 안에 다른 형태의 광고를 추가로 넣는 방식을 지칭함. 텍스트 광고 유닛 안에 동영상 광고를 추가하는 형태가 대표적임 .

자료원: 白 鲸 出海 , Mobiinside 및 KOTRA 광저우 무역관 정리

□ 성장하는 중국 네이티브 광고 시장

2013-2020 년 중국 네이티브 광고 시장 규모

설명: 규모.jpg

ㅇ 위 도표에 따르면 네이티브 광고는 2020 년까지 중국 온라인 광고의 50% 이상을 차지할 것으로 전망됨 .

- 콘텐츠가 많아지고 콘텐츠 형식이 더욱 다양해지면서 중국 네이티브 광고 시장의 규모 역시 갈수록 성장 중임. 따라서 일반 광고보다는 네이티브 광고 형식에 집중해야 함을 알 수 있음 .

□ 중국 네이티브 광고 플랫폼의 특징

중국 네이티브 광고 플랫폼 구조

설명: 플랫폼.jpg

자료원: Analysys 易 观

ㅇ 중국 네이티브 광고 플랫폼은 크게 영상 콘텐츠 플랫폼, 정보 콘텐츠 플랫폼 두 가지로 나뉨 .

- 그 안에서도 콘텐츠 생산 플랫폼, 제공 플랫폼 , 기술 및 서비스 지원 플랫폼으로 나뉘는 등 매우 세분화된 플랫폼 시스템을 지님 .

- 따라서 중국 네이티브 광고 시장에 진출하기 전, 영상 / 정보 중 어떤 콘텐츠 형식을 취할 것인지 , 어떤 종류의 플랫폼에 진출할 것인지도 고려해야 함 .

ㅇ 중국 정부의 인터넷 광고 관리 정책이 엄격해짐에 따라, 중국 광고 플랫폼들은 기존의 규범화된 배너 광고 대신 네이티브 광고에 눈을 돌리기 시작함 .

- 중국은 페이스북, 트위터 , 구글 등의 글로벌 미디어 플랫폼 접속이 제한되므로 중국 로컬 플랫폼에 네이티브 광고가 몰리는 추세임 .

- 따라서 외국 기업의 제품 홍보 초기 단계에서는 중국 로컬 광고 플랫폼과 협력하는 것이 시행착오를 줄이는 방법이 될 수 있음.

ㅇ 중국의 거대 로컬 플랫폼은 이미 네이티브 광고를 적극 활용하는 중임.

- 소위 BAT( 바이두 , 알리바바 , 텐센트 ) 라 불리는 중국 3 대 IT 기업은 이미 제품 검색 결과에 네이티브 광고를 적용하는 중임 .

- 바이두는 검색 분야, 알리바바는 전자상거래 분야 , 텐센트는 모바일 분야의 광고에서 뚜렷한 강점을 보임 . 바이두는 아이치이 ( 爱 奇 艺 ), 알리바바는 유쿠투더우( 优 酷土豆 ), 텐센트는 텅쉰스핀( 腾讯视频 ) 을 통해 영상 플랫폼에도 진출한 상황임. 따라서 영상 / 정보 플랫폼 무엇을 선택하든 BAT 와 가장 먼저 접촉하기 쉬운 구조임 .

- 특정 제품 검색 결과 이외에 달력, 날씨 , 사전 등의 정보성 검색 결과 역시 네이티브 광고의 새로운 영역이 되고 있음 .

□ 네이티브 광고 활용 사례

ㅇ 중국의 대형 플랫폼은 모두 네이티브 광고를 적극적으로 활용함. 바이두 ( 百度 ), 진르터우탸오( 今日 头条 ) 등의 검색·정보 대형 사이트는 네이티브 광고를 잘 활용하는 플랫폼으로 꼽힘.

ㅇ 최근에는 네이티브 광고가 모바일 플랫폼으로 확대되는 추세임.

- 모바일 네이티브 광고의 대표적인 플랫폼으로는 동영상 사이트인 아이치이( 爱 奇 艺 ) 가 있음. 아이치이는 영상 시작 전 정보성 광고 삽입 , 영상 내 로고 노출 등의 방식을 통해 네이티브 광고를 진행함 .

- 아이치이와 토요타 (TOYOTA) 가 함께한 네이티브 광고는 모바일 플랫폼을 통한 제품 홍보의 대표적인 사례임 . 아이치이는 영상 자동 인식 기능을 이용해 , 사용자가 시청하는 영상 내에 ‘ 운전 ’, ‘ 포옹 ’, ‘ 기쁨 ’, ‘ 키스 ’ 등의 장면이 나오면 토요타 차량 광고 팝업을 띄움 .

- 이는 ‘ 행복 ’ 을 주제로 한 토요타 차량 광고와 매칭되도록 네이티브 광고를 진행한 것임 . 이 팝업 광고는 광고 기간 동안 8000 만 번 정도 노출된 것으로 추정되며 , 특히 영상 모바일 플랫폼의 종류 매체를 자주 접하는 젊은 소비자들의 관심을 불러일으킴 .

토요타의 네이티브 광고 사례

설명: 아이치이사례.jpg

자료원: 아이치이 ( 爱 奇 艺 ), iResearch

ㅇ 왕홍( 网红 ) 과 연계된 네이티브 광고 역시 증가함.

- 인터넷 스타인 왕홍의 파급력을 이용해 왕홍이 자신의 생방송 영상을 통해 자연스럽게 회사 혹은 제품을 소개하는 네이티브 광고 형식이 가장 많음.

- 2017 년 왕홍 金 V 가 세탁세제 기업 댜오파이( 雕牌 ) 와 함께 진행한 < 댜오슝유화숴 ( 雕兄有 话说) >캠페인은 웨이보( 微博 ) 조회수가 수천만 건에 달하는 등 폭발적인 관심을 불러일으킴.

ㅇ 우리 기업도 중국 기업과의 제휴를 통해 네이티브 광고 시장에 진출하는 추세임.

- 신세계면세점은 중국 1 위 여행 후기 사이트 ‘마펑워 ( 蚂 蜂 窝 ) ’와 함께 광고를 제작할 예정임. ‘서울 쇼핑 공략’ 여행 콘텐츠를 함께 제작해 마펑워 앱을 통해 중국인 여행객들에게 신세계면세점을 소개할 계획임 .

- 광고에 지친 중국 소비자들에게 거부감이 들지 않도록 자연스럽게 브랜드 정보를 제공하고, 스토리텔링과 콘텐츠 마케팅 방식으로 신세계면세점을 홍보할 예정임 . 중국 최대 여행 후기 매체의 공신력을 활용할 수 있다는 점에서 홍보 효과를 높일 수 있음 .

ㅇ 중국 네이티브 광고 시장은 지속적으로 성장하는 시장이며, 콘텐츠의 창의성으로 인해 다른 광고 형식에 비해 경쟁우위를 가지고 있음 .

- 앞으로 더 많은 콘텐츠 형식이 네이티브 광고 시장으로 진출할 것으로 전망됨.

- 우리 기업의 제품 역시 중국 시장에 진출 시 네이티브 광고를 활용한다면 제품 홍보 효과가 증가할 것으로 예상됨.

ㅇ 인공지능 기술, 미디어·엔터테인먼트 산업과의 결합도 주목해야 할 분야임 .

- iResearch 에 따르면 인공지능(AI) 은 네이티브 광고와 더 깊이 연계될 것이며 인공지능은 빅데이터를 바탕으로 사용자 분석 , 콘텐츠 자동생산 등을 통해 자동화된 네이티브 광고를 사용자에게 제공할 것으로 전망함 .

- 미디어 분야는 네이티브 광고를 진행하기 쉬운 환경이며, 특히 중국 내 인터넷 영상 이용자가 8 억 명을 돌파하는 등 파급력이 커 미디어 , 영상 콘텐츠를 통한 네이티브 광고의 중요성이 대두될 것으로 예상됨 .

ㅇ 한국 기업의 네이티브 광고 진행 시, 철저한 준비와 지속적인 기업 브랜딩이 중요함 .

- 모바일 플랫폼의 종류 중국 소셜 마케팅 서비스 기업인 웨이코리아의 박혜화 대표와 진행한 인터뷰에 따르면, 중국 네이티브 광고 시장은 보다 장기적인 관점으로 접근할 필요가 있음. 많은 한국 기업들이 판매 채널 및 홍보 플랫폼에만 의지하고 기업 브랜딩을 준비하고 있지 않다가 채널에 이끌려 다니는 경우가 있는데 , 모바일 플랫폼의 종류 만약 채널이 확보됐다면 지속적으로 자신의 브랜드를 알리고 브랜드의 팬들을 만들어야 탄탄한 브랜드로 성장할 수 있음 .

- 영상 콘텐츠, 판매 쿠폰 연계 , VR, AR 등의 방법을 통해 단순히 기업이 소비자에게 일방적으로 전달하는 콘텐츠가 아닌 , 팬들과 소통하는 재미있는 형태의 콘텐츠를 네이티브 광고로 활용해야 함 .

- 중국은 광고법이 까다롭고 엄격한 편임. 의료 업계의 경우 네이티브 광고 진행이 어려운 편이며 , 화장품의 경우 준비기간이 오래 걸리는 위생허가 등 서류를 요청하기 때문에 서류 관련 부분을 미리 준비하는 것이 좋다고 충고함 .

자료원: iResearch (2017 年中 国 原生广告市 场研 究 报 告 ), 白 鲸 出海 (6 种 原生广告形式全解 视频 eCPM 高 3-6 倍 ), Analysys 易 观 ( 中 国 原生 视频 广告市 场专题 分析 2017), 中 国 广告 AD 网 (2017 原生广告 经 典案例回 顾 ), 바이두 ( 百度 ), 소후 ( 搜狐 ), Mobiinside, 뉴데일리경제, 전자신문 , 네이버 지식백과 , 웨이코리아 서면 인터뷰 및 KOTRA 광저우 무역관 자료 종합

공공누리 제 4유형(출처표시, 상업적 이용금지, 변경금지) - 공공저작물 자유이용허락

KOTRA의 저작물인 (中, 떠오르는 네이티브 광고 시장)의 경우 ‘공공누리 제4 유형: 출처표시+상업적 이용금지+변경금지’ 조건에 따라 이용할 수 있습니다. 다만, 사진, 이미지의 경우 제3자에게 저작권이 있으므로 사용할 수 없습니다.

플랫폼·컴퍼니·장르..모바일게임 시장을 돌아보다

메신저를 통해 게임을 하지 않던 여성, 장년층이 유입됐고, 고성능 스마트폰의 높은 보급률 덕에 PC게임 뺨치는 모바일게임들도 속속 등장하고 있습니다.

또 전국에 깔린 LTE 통신망은 실시간 네트워크 플레이가 가능한 환경을 만들어 주고 있습니다.

기자인 저도 트랜드를 따라가기 힘들었던… 올해 상반기 모바일게임 시장을 한번 돌아보겠습니다^^

플랫폼 : 전쟁의 서막..네이버의 도전

모바일게임 시장에서 플랫폼은 크게 두 종류로 나눌 수 있습니다.

첫 째는 사업자가 게임을 올리고 이용자가 다운받아 보는 ‘앱마켓’이며, 두 번째는 이용자간 상호작용이 일어나는 ‘소셜플랫폼(메신저, SNS 등)’을 들 수 있습니다.

지난해는 구글 플레이스토어와 카카오게임이 각각의 분야를 거의 독점했습니다.

구글 매출 1위는 곧 모바일게임 매출 1위였고, 카카오게임 외에는 모바일게임 시장에서 2류 취급을 당했죠.

물론 지금도 이 두 업체의 영향력은 절대적이지만, 국내 1위 인터넷 기업..네이버의 도전이 시작됐습니다.

네이버는 값싼 수수료와 다양한 개발사 지원 프로그램을 통해 ‘네이버 앱스토어’로 구글 플레이스토어에 도전하고 있습니다.

(사진=뉴스토마토)

이와 동시에 ‘국내 업체 역차별론’에 불을 지피며, 토종 콘텐츠 유통통로의 중요성에 대해 여론을 만들어 가고 있습니다.

네이버는 또 커뮤니티 플랫폼 ‘밴드’를 활용한 ‘밴드게임’을 선보이며 카카오게임에 도전장을 내밀었습니다. 밴드게임에서도 네이버의 치밀한 전략을 엿볼 수 있는데요.

카카오가 21%의 수수료로 과도하게 ‘욕’을 들어먹고 있는 현실을 감안, 더 싼 수수료와 중소 게임사들의 게임 위주로 1차 출시게임 라인업을 구성했습니다.

여기에 영웅의군단이나 아크스피어의 사례에서 보듯이, 기존의 비카톡게임을 밴드게임으로 유치해 코어 게임 유저를 끌어모으고 있습니다.

그래 오빠도 같이 하고 싶다. 그러니까 아이디가 뭐냐?(사진=넥슨)

그래 오빠도 같이 하고 싶다. 그러니까 아이디가 뭐냐?(사진=넥슨)

이에 구글은 플레이스토어 노출 영역(추천게임 등)을 무기로 최근 국내 게임사들과 직접 접촉을 늘리고 있고, 카카오는 게임 리그전 도입, 카카오그룹 지원 등을 통해 모바일 플랫폼의 종류 밴드의 추격에 대비하고 있습니다.

어떤 시장이든 독점보다는 경쟁상태일 때, 소비자의 효용은 늘고, 시장 참여자들은 더 혁신적인 모습을 보여줍니다.

앞으로 펼쳐질 국내 플랫폼 전쟁이 더 기대되는 이유입니다^^

컴퍼니 : 스타트업 게임사의 약진

애니팡 시리즈의 ‘선데이토즈’, 쿠키런의 ‘데브시스터즈’, 아이러브커피의 ‘파티게임즈’ 등 스타트업으로 시작한 게임사들이 중견 게임사로 성장하고 있는 점도 주목할 부분입니다.

선데이토즈는 지난해 11월 상장 이후 시가총액이 거의 3배 가까이 늘어나는 등 기업가치를 인정받으며, 스마일게이트의 피인수. 창업자 3인은 경영권을 보장받은 상태로 ‘EXIT’에 성공했습니다.

물론 이 과정에서 너무 빠른 ‘EXIT’ 아니냐?, 애니팡2 표절 논란 등 불협화음도 많았던 것도 사실입니다.

하지만 이정웅 대표는 여전히 20% 이상의 지분을 보유, 글로벌 시장으로 진출하기 위한 ‘전략적 연합’임을 강조하고 있습니다. 앞으로 스마일게이트와의 협업 방향이 어떻게 나타날지 기대해 보겠습니다.

사진자료애니팡2_천만다운로드이벤트

애니팡2는 오픈 후 약 4개월 만에 1000만 다운로드를 달성, 올해 출시된
카카오 모바일 플랫폼의 종류 게임중 첫 번째로 천만 다운로드를 돌파한 게임이 됐다.

선데이토즈에 이어 지난달 코스닥시장 상장을 신청한 데브시스터즈와 파티게임즈의 약진도 눈에 띕니다.

특히 데브시스터즈는 쿠키런을 국내는 물론 라인을 통해 동남아 시장에서도 성공시키며, 단번에 5000억원 규모의 기업공개를 추진하고 있습니다.

만약 이 같은 규모의 기업공개가 추진된다면 시가총액 기준으로 엔씨소프트(약 3조6000억원), CJ넷마블(약 1조9000억원, 최근 유상증자 기준), NHN엔터테인먼트(약 1조), 위메이드(약 5600억원)의 뒤를 잇는 중견게임사로 단숨에 도약하게 됩니다.

컴투스(약 4300억원), 게임빌(약 3800억원), 네오위즈게임즈(약 3167억원) 보다 오히려 높은 수준이죠.

라인 쿠키런. 잘 키운

라인 쿠키런. 잘 키운 ‘케릭터’ 한 방의 위력을 알 수 있다.(사진=데브시스터즈)

또 최근 각종 앱마켓 매출순위 1위를 기록하고 있는 블레이드 for kakao의 ‘네시삼십삼분’이나, 페이스북 게임으로 전 세계의 주목을 받고 있는 헬로히어로의 ‘핀콘’도 코스닥 상장이 가능한 회사로 거론됩니다.

두 게임사는 모두 올해는 차기작 개발과 마케팅에 집중할 예정이지만, 데브시스터즈와 파티게임즈의 상장심사 결과에 따라 언제든지 기업공개를 추진할 수 있는 실적을 내고 있죠.

여기에 부산에서 디즈니월드에 버금가는 ‘포코팡월드’를 꿈꾸고 있는 트리노드도 빼놓으면 섭섭할 것 같습니다^^.

3

장르 : RPG 중심..BUT 다양한 시도 계속 이어져

올 상반기 모바일게임 시장의 특징은 PC온라인 RPG게임을 위협하는 작품들이 속속 등장하고 있다는 점입니다.

물론 아직은 마우스와 키보드의 ‘조작감’, 대형 모니터에서의 느낄 수 있는 ‘그래픽’, 손쉬운 게임 내 커뮤니티 기능 등 모바일RPG가 넘어야 할 산이 많지만, 언제 어디서나 즐길 수 있다는 모바일게임 모바일 플랫폼의 종류 최대의 장점을 앞세워 빠르게 이용자를 늘려가고 있습니다.

제가 모바일 RPG들이 PC온라인게임 시장을 위협하는 실질적인 경쟁자가 돼버렸다고 보는 이유는, 어마무시해진 사용시간 때문입니다.

모바일게임 평균 이용시간(사진=앱랭커)

모바일게임 평균 이용시간(사진=앱랭커)

붉은색 영역은 게임빌의 ‘별이되어라’와 CJ넷마블의 ‘세븐나이츠’ 평균 이용시간이며, 가운데 녹색 부분은 최근 매출 1위를 기록하고 있는 4:33분의 ‘블레이드’입니다.

별이되어라의 평균 이용시간은 3시간을 넘고, 블레이드의 평균 이용시간은 1시간 30분에 이릅니다.

아래 쿠키런, 캔크사, 애니팡2 등 퍼즐게임들의 1시간 이하의 이용시간에 비해..최근 성공하고 있는 모바일RPG들의 이용시간은 매우 길죠.

온라인게임

온라인게임 ‘빰’치는 모바일일 게임들은 앞으로도 계속 출시될 예정이다. 레이븐은 CJ넷마블의 야심작으로 오는 10일 기자간담회를 통해 공개될 예정이다(사진=CJ넷마블)

이 정도가 되면 지하철, 버스의 이동시간이나 휴식시간에 짬짬이 게임을 즐긴다기보다는, ‘마음잡고 앉아서 한다’는 해석이 가능할 것 같습니다.

지난해 모바일게임 시장의 성장은 원래 게임을 하지 않거나, 게임을 해도 돈을 쓰지 않던 사람들이 모바일게임 시장에 들어와 돈을 쓰기 시작한 부분이 크다고 생각합니다.

하지만 기존의 하드코어 게이머들의 모바일게임 이용시간이 늘어난다면, 상대적으로 당연히 온라인게임 이용시간은 줄어 들지 않을까요? 물론 조심스러운 예측일 뿐입니다^^;;

한편, 모바일게임 매출 상위권이 온통 RPG로 도배돼 있지만, 오로지 모바일 플랫폼의 종류 RPG만 만들어 지고 있는 것은 아닙니다.

데브시스터즈•NHN엔터 공동개발 ‘쿠키런 문질문질’이나 구미코리아의 ‘퍼즐버블’, 위메이드의 ‘윈드러너2’ 등 캐주얼 게임들도 꾸준히 인기를 얻고 있습니다.

스포츠게임 분야에서는 넷마블이 ‘다함께 나이샷’, ‘차구차구’를 선보였고, 엠게임은 딸키우기 게임 ‘프린세스메이커’, 소셜게임 분야에서는 NHN엔터의 ‘와라편의점’, 파티게임즈의 ‘아이러브파스타’ 등이 인기를 모바일 플랫폼의 종류 끌었습니다.

RPG뿐만아니라 다양한 장르의 게임들이 쏟아져나와 모바일게임 이용자들을 만족시켰다.(사진=각사)

RPG뿐만아니라 다양한 장르의 게임들이 쏟아져나와 모바일게임 이용자들을 만족시켰다.(사진=각사)

여기에 아프리카TV의 ‘톤톤용병단’, NHN엔터의 ‘불꽃닌자’ 같은 경우는 스타트업 인디 게임사의 작품으로, B급게임의 매력이 느껴집니다^^

모바일 플랫폼의 종류

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기획특집 : 모바일 플랫폼 ; 응용프로그램 특성을 고려한 모바일 플랫폼의 동적 메모리 관리기법

Sepecial Issue : Mobile Platform ; Dynamic storage management for mobile platform based on the characteristics of mobile applications

  • 발행기관 : 한국정보처리학회
  • 간행물 : 정보처리학회논문지A 13권7호
  • 간행물구분 : 연속간행물
  • 발행년월 : 2006년 12월
  • 페이지 : 561-572(12pages)

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간행물정보

  • KISS주제분류 : 공학분야 > 전자공학
  • 국내등재 :
  • 해외등재 :
  • 간기 : 격월
  • ISSN(Print) : 1598-2831
  • ISSN(Online) :
  • 자료구분 : 학술지
  • 간행물구분 : 연속간행물
  • 수록범위 : 2001-2012
  • 수록 논문수 : 724
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[크로스플랫폼] 크로스플랫폼 개발의 의미와 현주소

2007년 7월 29일 iOS가 처음 출시되고 이어서 2008년 9월 23일 안드로이드가 등장하면서 전 세계 많은 사용자들의 삶이 모바일 플랫폼의 종류 바뀌었다. 다양한 종류, 높은 품질의 애플리케이션이 사용자들에게 공급되기 시작했고, 이를 앱 마켓에서 다운로드해 사용할 수 있게 되면서 삶의 편리함이 증폭됐다. 하지만 개발자의 입장은 조금 달랐다. HW/SW 플랫폼이 점점 늘어날수록 개발자가 구현한 솔루션은 모든 플랫폼을 지원해야 할 필요성이 커졌고, 이에 따라 각 플랫폼의 특성을 맞추기 위해 많은 노력이 요구됐다. 이 글에서는 이러한 수고를 줄이기 위한 또 하나의 노력인 크로스플랫폼에 대해 알아보고 개발 시 어떻게 활용될 수 있는지를 간략하게 설명한다.

스마트폰 플랫폼의 등장은 앱의 손쉬운 개발을 가능하게 했으며, 스마트폰 앱 시장의 폭발적인 성장을 가져왔다. 지금은 대다수의 사람들이 쉽게 사용하는 스마트폰 플랫폼 중 하나인 안드로이드의 역사는 릴리즈를 기준으로 따지면 공식적으로 2008년도에 시작됐지만, 꼼꼼히 따져보면 좀더 오래 전으로 돌아갈 수 있다.

2005년 7월에 구글은 미국 캘리포니아 주의 팔로알토에 위치한 작은 안드로이드 사를 인수했다. 2007년 11월 5일에 텍사스 인스트루먼트, 브로드컴 코퍼레이션, 구글, HTC, 인텔, LG전자, 마벨 테크놀로지 그룹, 모토로라, 엔비디아, 퀄컴, 삼성전자, 스프린트 넥스텔, T-모바일의 몇몇 회사로 구성된 컨소시엄인 오픈 핸드셋 얼라이언스(OHA)가 모바일 기기의 공개 표준을 개발하는 것을 목표로 결성됐다. 또한 OHA는 리눅스 커널 2.6에서 빌드된 그들의 첫 번째 모바일 기기 플랫폼 결과물인 안드로이드를 발표했다. 그리고 2008년 10월 21일에 안드로이드가 오픈소스로 선언됐다. 구글은 네트워크와 텔레폰 스택을 포함하는 완전한 소스 코드를 아파치 라이선스로 공개했다.

플랫폼의 다변화
안드로이드 플랫폼은 그 점유율이 늘어나는 동안 꾸준히 기기와 OS 파편화 문제로 인한 앱 성능과 사용 편의성을 취약점으로 지적받아왔다. 안드로이드와 더불어 iOS, 윈도우8 등 다양한 스마트폰 플랫폼의 경쟁은 점차적으로 심화되다가, 최근에는 양강 체제로 거의 굳어진 추세다. 하지만 어느 플랫폼이 소비자에게 주력 플랫폼이 될지는 어느 누구도 아직 확신할 수는 모바일 플랫폼의 종류 없다.


2010~2012년의 각 플랫폼 점유율(출처 : IDC)

마이크로소프트는 윈도우폰7.5와 윈도우폰8 개발자에게 손짓해 경쟁력 있는 앱을 만들도록 격려하면서 삼성전자, 엘지전자 등 다수의 세계적인 제조 파트너들을 통해 성능을 차등화한 여러 단말기를 내놓고 유럽 등 유수의 지역별 통신사를 통해 출시하는 노력을 기울이고 있다. 블랙베리 단말기에는 임베디드 유닉스 계열인 QNX 기반의 블랙베리10 OS가 탑재돼 있고 기존 안드로이드 개발자들이 그 앱을 쉽게 이식할 수 있도록 개발됐다.

플랫폼 전쟁에 최근에는 우분투 모바일 버전이 가세했고 파이어폭스 플랫폼도 참여해 점점 더 치열해지고 있는 추세다. 또한 기존의 제조사 위주의 플랫폼 경쟁에 소프트웨어 기술을 가진 기업들도 참여하는 경향을 나타내고 있다.


모바일용 우분투(좌)와 파이어폭스OS(우)

이처럼 많은 플랫폼이 출시되면서 개발자들에게는 앱 개발에 대한 부담이 커졌으며 앱 제작 회사 및 개발자들에게 플랫폼 의존도를 낮추고 다양한 플랫폼을 동시에 지원할 수 있는 개발 방법이 필요하게 됐다. 이에 따라 한 번의 개발로 여러 플랫폼을 지원할 수 있도록 하는 크로스플랫폼 기술은 스마트폰에서도 관심이 높아지고 있으며 복잡한 양상으로 진화하고 있다.

크로스플랫폼의 정의
크로스플랫폼은 과 같이 소프트웨어나 하드웨어 등이 다른 환경의 운영체계(OS)에서 공통으로 사용되는 것을 의미한다. 예를 들면 1개 기종의 하드웨어가 모바일 컴퓨팅 디바이스 또는 개인용 컴퓨터에서 사용되거나, 유닉스 시스템이나 윈도우, 맥OS, 리눅스 등의 여러 가지 복수 환경에서 사용되는 것을 의미한다.


크로스플랫폼의 정의

모바일용 플랫폼이 다양화되는 현재의 흐름과 더불어서, 하나의 스크린을 다른 스크린과 연계하려는 전략인 N스크린 서비스 제공도 증가됨에 따라 크로스플랫폼은 개발자에게 있어서는 중요한 고려 대상으로 자리매김했다.

N스크린

N스크린은 하나의 콘텐츠를 스마트폰ㆍPCㆍ스마트TVㆍ태블릿PCㆍ자동차 등 다양한 디지털 정보기기에서 공유할 수 있는 차세대 컴퓨팅ㆍ네트워크 서비스를 말한다. 이는 시간ㆍ장소ㆍ디지털 기기에 구애 없이 언제 어디서나 하나의 콘텐츠를 이어서 볼 수 있어, 컴퓨터로 다운로드한 영화를 TV로 보다가 택시 안에서 이어서 태블릿PC으로 시청할 수 있는 서비스다. N스크린 서비스는 통신, 방송 및 콘텐츠 사업자 모두 관심을 가지고 접근하는 분야로, 주요 사업자들은 각사의 핵심 역량을 극대화하는 방향으로 N스크린에 접근하고 있다.


N스크린 개념(출처 : 삼성 Tomorrow)

서비스 플랫폼이 등장하면서, N스크린 환경은 콘텐츠산업 가치사슬을 수직구조에서 수평구조로 전환시켰다. 그리고 콘텐츠와 소비자 간의 인터페이스를 담당하던 플랫폼이 네트워크에 의존성을 가졌지만, N스크린 환경으로 네트워크의 영향력이 감소하면서 플랫폼의 위상을 강화해 특정 네트워크에 따라 콘텐츠/서비스가 제약됐던 것을 플랫폼이 독자적으로 콘텐츠를 소비자에게 제공할 수 있게 됐다.

요즘과 같이 다양한 제품이 쏟아지는 상황에서 하나의 플랫폼으로 N스크린을 구성하는 모든 이기종 디바이스들을 완벽히 지원한다는 것은 완전히 불가능해 보인다. 대부분의 경우 개발하는 데 필요한 다양한 자원 문제로 인해 모바일 플랫폼의 종류 원하지는 않지만, 특정 플랫폼만 지원하는 서비스가 될 수 있다. 여러 개의 스크린에서 동일한 서비스를 제공하려는 시도에선 이렇게 특정 플랫폼만 지원하려는 것이 아니라, 표준화시켜 표준 기술을 만들고 그 결과를 사용하도록 한다. N스크린 시대가 더욱 더 빨리 다가오게 할 수 있는 기술 중 하나를 꼽자면 HTML 5 웹 기술을 생각할 수 있다. HTML은 웹 표준 기술이기 때문에 어느 플랫폼에서든지 사용할 수 있는 접근성 높은 서비스를 구축할 수 있다.

크로스플랫폼 전략을 잘 세우고 이행하는 대표적인 예를 찾아보면, 온·오프라인 동영상(온라인 스트리밍, 메일을 통한 DVD 대여) 서비스 제공기업인 넷플릭스(Netflix)를 들 수 있다. 이 회사는 크로스플랫폼 전략을 취해, 온라인 스트리밍 서비스 제공뿐 아니라 아이패드용 앱을 출시하고 게임콘솔, 셋톱박스 등에 OTT 방식으로 탑재되는 등 동일한 서비스를 다양한 하드웨어를 사용하는 단말기에 제공하고 있다. OTT(Over-the-Top)는 개방된 범용 인터넷을 통해 방송프로그램, 영화 등의 동영상을 전달하는 인터넷 동영상 서비스다.


넷플릭스의 크로스플랫폼 적용


MultiPlay.io의 크로스플랫폼 지원

지금까지 설명한 사례 이외에 게임 업계에서도 크로스플랫폼을 지원하려는 많은 노력이 이뤄지고 있다. 예를 들어, MultiPlay.io는 다양한 모바일 및 웹 재생 장치에서 플레이어가 실행하는 대로 게임을 편집하고 제공하는 기능을 갖춘 실시간 크로스플랫폼 기반 게임 플랫폼이다. 게임 플랫폼에서도 게임 플레이와 관련된 여러 가지 동기화를 처리하기 위해 데이터 저장소를 필요로 하며, 저장소로 프로젝트의 시작부터 MongoDB를 사용했다. 그리고 실시간 게임 분석, 게임의 리플레이, 3D 자산 및 텍스처 변경을 지원한다. MultiPlay.io에서는 신속한 크로스플랫폼 프로토타이핑 환경 구축을 지원한다.

다양한 크로스플랫폼 지원 도구들
크로스플랫폼을 사용하는 개발자들을 원활히 지원하기 위해 많은 도구가 출시되고 있다. 하나의 플랫폼을 사용해 여러 개의 이기종 단말기에 쉽게 적용할 수 있다면 얼마나 유용하겠는가. 대표적으로 사용되는 상위 10개 도구를 정리하면 과 같다. 영광의 1위를 차지한 것은 폰갭이며, 2위는 센차터치/jQTouch, 3위는 Mono였다. 이러한 순위가 나타난 배경으로 각각의 도구가 개발자가 사용하는 플랫폼을 지원하는 것이 가장 비중 있게 꼽혔고, 가격이나 추가적인 비용이 없다는 점과 개발 프로세스가 빠르다는 점도 큰 몫을 차지했다. 배우기 쉽다는 점도 무시할 수 없는 포인트였으며, 리치 UI 제공도 중요한 이유 중 하나였다.


크로스플랫폼용 도구 사용 현황

크로스플랫폼 개발을 위해 필요한 것들 가운데 가장 눈에 띄는 것은 하나의 중심 개발 환경을 사용해 멀티 타겟 플랫폼에 사용할 각 바이너리가 만들어지는 것이다. 그리고 한 군데에서 앱, 디바이스, 보안 프로파일이 관리될 수 있으며, 새로운 앱이나 업데이트가 있을 때 배포하기 쉬워야 한다. 이러한 기능이 지원됨으로써 다양한 하드웨어를 대상으로 하더라도 크로스플랫폼 모바일 앱을 개발할 때 속도를 가속화해 경쟁력을 유지할 수 있다. 개발 플랫폼으로서 하나만 가지고 있더라도 여러 가지 타겟을 대상으로 앱 개발 전체 사이클을 유지할 수 있어서 매우 편리해진다. 이와 같은 전반적인 관리를 수행하기 위한 솔루션으로 Metaquake의 AppFresh가 있다.


Metaquake의 AppFresh

많은 애플리케이션 중에서 크로스플랫폼을 대상으로 개발된 것으로 데이터베이스 솔루션을 들 수 있다. 모바일 기기에서 사용되는 데이터베이스 관리 시스템으로는 다양한 솔루션이 있지만, 그 중에서 대표적인 것이 SQLite이다. SQLite는 많은 안드로이드폰이나 애플의 아이폰 등에서 사용되는 데이터베이스 솔루션으로서 사용자 측면과 관리자 측면에서 모두 뛰어난 접근성을 가지고 있는 데이터베이스 관리 시스템이다. SQLite를 사용하는 대표적인 플랫폼은 iOS와 안드로이드가 있지만, 이 솔루션은 사실 PC용으로 개발됐다. 그리고 모바일 기반의 플랫폼 중 리눅스를 지원하는 경우에는 모두 쉽게 적용할 수 있다. 현재 iOS와 안드로이드 둘 다 기본적인 데이터베이스 솔루션으로 SQLite를 선택하고 있다.


iOS & SQLite

오라클 데이터베이스 솔루션은 많은 플랫폼을 대상으로 제공된다. 윈도우, 리눅스, 솔라리스, HP-UX, IBM AIX를 포함하는 플랫폼들이 이에 해당되며, 계속해서 변경되는 기능 및 수정사항들을 반영하기 위해 지속적인 노력을 기울이고 있다. 오라클의 크로스플랫폼 개발 시나리오는 과 같이 이뤄진다. 개발이 이뤄지는 단계가 존재하고, 그 결과를 적용하는 단계로 구분돼 진행된다.


오라클의 크로스플랫폼 개발 진행

생활을 윤택하게 하기 위한 많은 기업과 연구소들의 노력으로 삶의 편의를 높이는 여러 가지 디바이스들이 개발됐다. 대표적인 것이 스마트폰과 같은 스마트 디바이스들인데, 각 기업들의 기본 방침에 의해 만들어지다 보니 다양한 형태의 하드웨어와 소프트웨어를 사용하게 돼 크로스플랫폼을 구성하게 됐다.

앞서 살펴본 것처럼 크로스플랫폼을 기반으로 제품을 개발하기 위해서는 많은 노력이 필요하다. 그런 만큼 이번 기회를 통해 기본적인 내용을 명확하게 이해하고 한걸음 앞으로 더 쉽게 나아갈 수 있길 바란다.

[참고자료]
1. http://metaquark.de/appfresh/mobile
2. http://www.visionmobile.com/blog/2012/02/crossplatformtools/
3. http://www.sqlite.org
4. http://docs.oracle.com/cd/E28280_01/bi.1111/b32121/pbr_xplat003.htm
5. http://gigaom.com/2010/01/14/does-cross-platform-support-impact-your-mobile-software-usage/

모바일 디바이스의 설계부터 테스팅까지 모든 부분에 관심이 많으며, 현재 모바일 디바이스 설계/성능과 관련된 엔지니어링 업무를 맡고 있다. 다양한 형태의 모바일 디바이스의 구성요소가 어떻게 하면 각각 최적의 성능을 낼 수 있는지에 대해 연구하고 있다.

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