인덱스 바이너리

마지막 업데이트: 2022년 4월 10일 | 0개 댓글
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ETF 상품명 이름만 알아도 당신은 고수!

[탐색 알고리즘] 이진 탐색 알고리즘(Binary Search)

배열 < 1, 2, 3, 7, 9, 12, 21, 23, 27 >에서 3을 찾는 경우 알고리즘 진행 방식은 아래와 같다.

배열 시작 인덱스와 마지막 인덱스 값을 합하여 2로 나눈다. 그 인덱스에 해당하는 값이 3인지 확인한다.

arr[4]의 값 9와 찾는 값 3의 대소를 비교한다.

3이 9보다 작으므로 인덱스 4~8은 탐색의 범위에서 제외한다.(정렬된 데이터여서 가능)

0과 3을 더하고 2로 나눈다.(나머지는 버린다.)

결과가 1이므로 arr[1]의 값 2와 찾는 값 3이 일치하는지 비교한다.

arr[1]의 값 2와 찾는 값 3의 대소를 비교한다.

3이 2보다 크므로 인덱스 0~1은 탐색의 범위에서 제외한다.

2와 3을 더해서 2로 나눈다.

결과가 2이므로 arr[2]의 값 3과 찾는 값 3이 일치하는지 비교한다.

일치하므로 알고리즘을 종료한다.

탐색 대상이 절반씩 줄어드므로 시간 복잡도는 $O(logn)$을 가진다.

탐색 실패시 시작 인덱스가 마지막 인덱스보다 큰 경우 탐색이 종료된다.

이해가 가지 않는다면 아래 코드를 보고 탐색에 실패하는 경우를 생각해 보면 이해가 갈 것이다.

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김동규 2017.08.20 17:12

안녕하세요. 코드 중에 궁금한 사항이 있어서 글 남깁니다.
재귀 바이너리 서치 함수에서 BSearchRecur(ar, first, last, target);
이 부분에 return 을 사용하지 않은 이유와, 사용하지 않아도 결과값이 나오는 이유가 궁금합니다.

Mysql 인덱스 사용법 및 실행 계획 정리

mysql 인덱스에 대한 정확한 이해도 없이 사용을 하다보니 조금 개념적으로 헷갈리는게 많이 있었다. 이 부분에 대해 한번 정리하고 넘어가고자 기록해본다.

인덱스는 빠르게 특별한 컬럼과 함께 값을 찾는데 사용된다. 인덱스가 없으면 Mysql은 처음 행부터 전체 테이블을 읽어 들여서 데이터를 찾는다. 거대한 테이블에서 이런 행동은 비용이 상당히 많이 들어가게 된다. 만약에 테이블이 인덱스를 가지고 있으면 빠르게 접근할 수 있게 된다.

대부분의 Mysql 인덱스 (PRIMARY KEY, UNIQUE, INDEX, and FULLTEXT)는 B-tree안에 저장된다. 예외적으로 spatial 데이터 타입은 R-tree를 사용, 메모리 테이블은 또한 hash index를 지원, InnoDB는 FULLTEXT 인덱스를 위해 inverted list를 사용한다.

인덱스 동작 방식

- 행을 찾기 위해서 매칭되는 WHERE 구문을 빠르게 찾는다.

- 조건으로 부터 불필요 행을 제거한다. 만약에 여러 인덱스가 있는 경우 Mysql은 가장 적은 수의 행을 사용하는 인덱스를 선택한다. (Mysql은 한번에 하나의 인덱스만 사용할 수 있다.)

- 만약 테이블이 multiple column 인덱스를 가지고 있으면 인덱스의 가장 왼쪽에 컬럼을 사용하여 옵티마이저를 통해 행을 찾는다. 예를 들어 만약에 (col1, col2, col3)을 사용하는 인덱스가 있는 경우 인덱스는 이 순서로 검색을 진행한다. (col1), (col1, col2), (col1, col2, col3)

- 조인이 있는 경우 다른 테이블에서 행을 찾는다. Mysql은 동일한 유형과 사이즈로 되어 있는 열을 index로 사용할 때 더욱 효과적으로 행을 찾는다. VARCHAR, CHAR는 두개를 같은 사이즈로 명시 하였을 경우에 같은 타입으로 고려되어 사용된다. 예를 들어 VARCHAR(10) = CHAR(10)이지만 VARCHAR(10) ≠ CHAR(15)는 같지 않다.

- binary가 아닌 문자열 사이를 비교하기 위해서는 동일한 문자열 집합을 사용해야한다. utf8과 latin1열을 비교할 경우 인덱스를 사용할 수 없다.

- 인덱스 바이너리 타입이 다른 문자열과 숫자 등을 비교하려고 할때도 마찬가지로 인덱스를 탈 수 없다. (묵시적 형변환)

- index로 사용되는 key_col에서 min(), max()의 값을 찾기 위해 인덱스에서 key_col 이전에 발생하는 모든 키 파트에서 WHERE key_part_n = const를 사용하는지 여부를 확인하기 위해서 전처리기를 통해서 최적화가 진행된다. 이 경우에서 Mysql은 각 min() 또는 max() 표현식에 대해 단일키 조회를 수행하여 상수를 대체한다. 모든 표현식이 상수로 바뀌고 나면 쿼리가 한번에 반환된다.

엔티티 스펠 시스템

2D 및 3D 게임 모두에 사용할 수있는 GODOT 엔진 용 엔티티 및 스펠 시스템입니다. 이 모듈의 주요 목적은 스폰, 아이템, 인벤토리, 컨테이너, 상인, 상호 작용, 타겟팅, 장비 (+ 시각 효과), 전리품, 제작, 재능, 애완 동물, NPC와 같은 주문, 오라 및 대부분의 엔티티 관련 항목을 처리하는 것입니다. 등 .

이 모듈은 네트워킹을 지원합니다. 신뢰할 수 있도록 설계되었으므로 플레이어가 의도적으로 속일 수 없어야합니다.

이는 C ++ 엔진 모듈이므로 godot로 컴파일해야합니다. (컴파일 참조)

godot 3.2 및 4.0 (마스터)을 모두 지원합니다. 4.0은 아직 초기 단계이기 인덱스 바이너리 때문에 때때로 작동하는지 확인합니다.

프로젝트 설정 tl; dr

프로젝트 어딘가에 리소스 를 만들어야합니다 . (또는 동적으로 할당하십시오.)

이제 다음 중 하나를 수행 할 수 있습니다.

-로 이동 하여 속성도 설정되어 있는지 확인합니다 .

-또는 직접로드 하고 속성을 사용하여 싱글 톤 으로 설정할 수 있습니다.

SceneTree에 어딘가 를 추가해야합니다 . 자동로드를 만드는 것이 좋습니다. 여기에서 스폰 로직을 구현해야합니다.

모듈에서 다루지 않는 것

안타깝게도 이동을위한 원 스톱 숍 솔루션은 없습니다. 특히 네트워킹을 믹스에 넣는 경우, 타겟팅도 마찬가지입니다. 이것은이 모듈이 이와 관련하여 실제로 많은 일을 할 수는 없지만 가능한 모든 것을 설정하는 데 많은 도움을 줄 것임을 의미합니다.

선택적 종속성

ModelVisuals에 메시 지원을 추가합니다. 이는 gles2에서 메시 데이터를 ArrayMeshes에서 직접 액세스 할 수 없기 때문에 존재합니다.

사전 빌드 된 바이너리

원할 경우 Broken Seals 저장소 에서 사전 빌드 된 편집기 바이너리를 가져올 수 있습니다 . 내 모든 모듈이 포함되어 있습니다.

이 모듈은 일반적으로 밑줄로 시작하는 가상 메서드로 수많은 스크립트 콜백을 제공합니다.

밑줄이있는 메서드를 호출하지 마십시오. 모든 메서드에는 정상적인 대응이 있으므로 항상 호출하십시오.

예를 들어 엔티티에는 및 (가상)이 있습니다. 항상 사용 하면 호출 됩니다.

네트워크로 연결된 클래스의 경우 모든 변수는 클라이언트 측과 서버 측으로 나뉩니다. 이를 통해 더 적은 오버 헤드와 더 간단한 논리로 로컬에서도 실행할 수있는 게임을 더 쉽게 개발할 수 있습니다. 예를 들어 클라이언트 측 변수 만 사용하고 로직이 동일한 방식으로 작동하기 때문에 서버에서 로컬로 플레이 할 때도 가시성 시스템을 쉽게 사용할 수 있습니다.

엔티티 및 스펠 시스템에는 몇 가지 설정이 제공되며에서 찾을 수 있습니다 .

모듈은 2 개의 싱글 톤을 포함합니다. , 및 . 둘 다 스크립트에서 액세스 할 수 있습니다.

ESS 싱글 톤

활성 인스턴스와 편의를 위해 활성 인스턴스에 대한 참조를 포함합니다 . 또한 모든 엔터티 및 철자 시스템 관련 ProjectSettings를로드 / 처리 / 처리하므로 ProjectSettings에서 ESS 관련 값이 필요한 경우 직접 쿼리하지 말고이 싱글 톤에서 가져옵니다.

사용자 정의 가능한 열거 형 값은 전처리되며 일반적으로 여러 가지 방법으로 가져올 수 있습니다.

ProfileManager 싱글 톤

쉽게로드 / 저장 / 처리하는 메서드를 포함합니다 .

PlayerProfile

플레이어 관련 데이터, 특히 s를 포함합니다.

ClassProfile

클래스 관련 데이터, 특히 s 및 .

ActionBarProfile

액션 바 세트에 대한 데이터를 포함합니다.

InputProfileswd

클래스에 대한 키 바인드 데이터를 포함합니다.

ESS는 작동하는 데 많은 열거 형이 필요하며 포함을 통해 복잡성을 줄이기 위해 몇 가지 별도의 클래스로 끝났습니다.

나는 여전히 이것을 사용자 정의 할 수 있도록 변환하는 중입니다 ( singleton / ProjectSettings).

(그만한 가치가있는 사람 만 전환됩니다.)

EntityEnums

AIStates, 스켈레톤 연결 지점, 엔티티 플래그, 면역 플래그, 상태 인덱스 바이너리 플래그와 같은 엔티티 관련 열거를 포함합니다.

ItemEnums

희귀도, 갑옷 유형, 항목 유형과 같은 항목 관련 열거를 포함합니다.

SpellEnums

오라 유형, 피해 유형, 주문 범주, 주문 유형, 트리거 유형 및 상당수의 알림 상수와 같은 인덱스 바이너리 주문 관련 열거를 포함합니다.

사용자 정의 가능한 열거 형

모든 문자열 속성은 사용자 지정 가능한 열거 형입니다. 쉼표로 구분 된 목록이 필요합니다. 본질적으로 godot 쉼표로 구분 된 속성 힌트 열거 형 문자열입니다.

게임에서 민첩성, 지능, 치명타, 무기 피해, 체력을 사용하고 기본 통계로 민첩성, 지능, 체력을 원하는 경우.

먼저 시스템이 첫 번째 통계를 기본 통계로 사용 하기 때문에 처음에 기본 통계를 입력하고 싶습니다 .

그런 다음 설정에 들어가서 3 으로 설정 하십시오 .

이러한 값이 속성으로 사용될 것으로 예상되면 싱글 톤은 자동으로 snake_cased 버전을 생성합니다. 예를 들어 ESS 싱글 톤 내부.

그렇게 예제의 경우는 반환합니다 .

ESSResourceDB

빠른 조회를 위해 ID를 리소스에 매핑하는 클래스입니다. 예를 들어 누군가가 주문을 걸 때마다 네트워크를 통해 리소스 경로를 보내고 싶지 않기 때문에 네트워킹을 지원하기 위해 필요합니다.

ESSResourceDBStatic

단순 정적 자원 db. 사용하는 모든 데이터를 인스펙터로 끌어다 놓기 만하면됩니다.

ID 리매핑을 지원합니다. 즉, 추가 된 모든 리소스에 새 ID를 할당 할 수 있으므로 충돌하지 않습니다. 추가 된 리소스의 인덱스는 ID로 설정됩니다.

이것은 모든 모드의 리소스 DB를 수집하고 정적 DB에 추가 할 수 있으며이 옵션을 활성화하면 ID가 충돌하지 않기 때문에 모드 지원에 유용합니다.

여기 에서 이에 대한 예를 볼 수 있습니다 .

ESSResourceDBMap

모든 것을 벡터와지도로 저장합니다.

ESSResourceDBFolders

설정 인덱스 바이너리 한 폴더의 모든 항목을 속성에로드합니다.

이는 플레이어 / 몹 / npcs 및 상자와 같은 다른 것들에 사용할 수있는 메인 클래스입니다.

나는 하위 클래스 기능을 여기에 병합했습니다. 그렇게하면 적은 양의 메모리 만 희생함으로써 훨씬 더 많은 유틸리티를 얻을 수 있기 때문입니다. 예를 들어, 이렇게하면 상자가 플레이어를 공격하거나 물체를 움직이는 주문을 만드는 것이 쉽습니다.

엔티티 본문

Originally entities used to be inherited from or , so they could contain/drive their own models, but eventually on order to support both 2d, and 3d, bodies were separated from them. This unfortunately complicates the setup a bit, but the upsides overweight the downsides, as this way you don't need to create different entities for every model/body you have.

Bodies are stored at

When an gets initialized, it will instance it's body automatically, but if you want to intance it yourself, you can call on an .

The property tell the which one it should use.

Instancing bodies does not happen immediately, but you will probably want to set an 's position right where you create it, a few helpers were added:\

그런 다음 신체 구현은 엔티티에서 올바른 위치로 세트를 가져올 수 있습니다.

캐릭터 스켈레톤

CharacterSkeletons는 캐릭터의 모양을 처리합니다.

2D 용과 3D 용의 두 가지 변형이 있습니다.

그들은 꽤 많은 도우미 방법을 가지고 있습니다.

ModelVisuals 및 ModelVisualEntries를 저장할 수 있습니다.

그들은 연결 지점을 인덱스 바이너리 지원합니다. 예를 들어 캐릭터의 손. 선택한 entity_type을 기반으로 속성을 추가합니다. 이는의 값을 기반으로합니다 .

検索ワード: 필드에는 (韓国語 - タガログ語)

%2$s의 템플릿 #%1$s은(는) 새 값이 "%4$s"인 중복된 필드 "%3$s"을(를) 가지고 있습니다. 두 템플릿이 하나의 개행문자로 정확하게 분리되지 않은 것 같습니다.

タガログ語

ang template #%s sa %s ay may nadobleng field "%s" na may bagong halagang "%s". maaring ang dalawang template ay hindi nahiwalay ng tugma na mag-isang newline.

最終更新: 2014-08-15
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'%-.*s'의 구문 해석에 실패했습니다. 문자 참조에는 숫자를 써야 합니다 (예를 들어 ê) - 숫자가 너무 클 수도 있습니다

タガログ語

sawi sa pag-parse ng '%-.*s', na dapat ay numero sa loob ng reference sa karakter (halimbawa ay ê) - maaaring ang numero ay sobra ang laki

最終更新: 2014-08-20
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'%s' 문자는 엔티티 이름의 시작에 쓸 수 없는 문자입니다. 엔티티는 & 문자로 시작합니다. 이 & 기호가 엔티티에 사용되는 것이 아닌 경우에는, & 라고 쓰십시오

タガログ語

hindi tanggap ang karakter '%s' sa umpisa ng pangalan ng entity; ang & karakter ang nag-uumpisa ng entity; kung ang ampersand ay hindi dapat 인덱스 바이너리 maging entity, itaglay ito bilang &

最終更新: 2014-08-20
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`%s' 필드, `%.255s' 참조: `%c' 형식은 이제 안 씁니다. 대신에 `%c=' 혹은 `%c%c' 형식을 사용하십시오

タガログ語

saklaw na `%s', tumutukoy sa `%.255s': `%c' ay laos na, gamitin `%c=' o `%c%c' sa halip

最終更新: 2014-08-15
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`%s' 필드, `%.255s' 참조: 버전 값이 알파벳이나 숫자로 시작하지 않습니다, 공백을 추가하면 됩니다

タガログ語

saklaw na `%s', tumutukoy sa `%.255s': halaga ng bersyon ay nag-umpisa na di-alphanumeric, mungkahing dagdagan ng puwang

最終更新: 2014-08-15
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`%s' 필드, `%.255s' 참조: 버전 관계(%c%c)가 틀렸습니다

タガログ語

saklaw na `%s', tumutukoy sa `%.255s': masamang ugnayang bersyon %c%c

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`%s' 필드, `%.255s' 참조: 버전을 정확히 맞추려면 버전만 쓰지 말고 `='을 사용하십시오

タガログ語

saklaw na `%s', tumutukoy sa `%.255s': nagpapahiwatig ng tiyak na pagpares sa bilang ng bersyon, mungkahing gamitin ang `=' sa halip

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`%s' 필드, `%.255s' 참조: 버전이 끝나지 않았습니다

タガログ語

saklaw na `%s', tumutukoy sa `%.255s': hindi nagwakas ang bersyon

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`%s' 필드, `%.255s' 패키지 참조 후 구문 오류가 있습니다

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saklaw na `%s', syntax error matapos tumukoy sa paketeng `%.255s'

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`%s' 필드, 패키지 이름(`%.255s')인덱스 바이너리 이 잘못되었습니다: %s

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saklaw na `%s', imbalido na pangalan ng pakete `%.255s': %s

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`%s' 필드, 패키지 이름이 들어가야 할 곳에 없는 패키지 이름 혹은 쓰레기 문자가 들어 있습니다.

タガログ語

saklaw na `%s', walang pangalan ng pakete, o basura kung saan inaasahan ang pangalan ng pakete

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`%s' 필드의 값이 중복되었습니다

タガログ語

nadobleng halaga 인덱스 바이너리 para sa saklaw na `%s'

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다운로드에 실패한 파일이 있습니다

タガログ語

may mga tipunang hindi nakuha

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불리언 필드에서는 예/아니오만 가능합니다

タガログ語

oo/hindi sa saklaw na boolean

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사용법: apt-ftparchive [옵션] 명령 명령: packages 바이너리경로 [override파일 [경로앞부분]] sources 소스경로 [override파일 [경로앞부분]] contents 경로 release 경로 generate 설정 [그룹] clean 설정 apt-ftparchive는 데비안 아카이브용 인덱스 파일을 만듭니다. 이 프로그램은 여러 종류의 인덱스 파일 만드는 작업을 지원합니다 -- 완전 자동화 작업부터 dpkg-scanpackages와 dpkg-scansources의 기능을 바꾸기도 합니다. apt-ftparchive는 .deb 파일의 트리에서부터 package 파일을 만듭니다. package 파일에는 각 패키지의 모든 제어 필드는 물론 md5 해시와 파일 크기도 들어 있습니다. override 파일을 이용해 priority와 section의 값을 강제로 설정할 수 있습니다 이와 비슷하게 apt-ftparchive는 .dsc 파일의 트리에서 sources 파일을 만듭니다. --source-override 옵션을 이용해 소스 override 파일을 지정할 수 있습니다. 'packages'와 'sources' 명령은 해당 트리의 맨 위에서 실행해야 합니다. "바이너리경로"는 검색할 때의 기준 위치를 가리키며 "override파일"인덱스 바이너리 에는 override 플래그들을 담고 있습니다. "경로앞부분"은 각 파일 이름 필드의 앞에 더해 집니다. 데비안 아카이브에 있는 예를 하나 들자면: apt-ftparchive packages dists/potato/main/binary-i386/ > \\ dists/potato/main/binary-i386/packages 옵션: -h 이 도움말 --md5 md5 만들기 작업을 제어합니다 -s=? 소스 override 파일 -q 조용히 -d=? 캐시 데이터베이스를 직접 설정합니다 --no-delink 디버깅 모드 지우기를 사용합니다 --contents 컨텐츠 파일을 만드는 적업을 제어합니다 -c=? 이 설정 파일을 읽습니다 -o=? 임의의 옵션을 설정합니다

タガログ語

pag-gamit: apt-ftparchive [mga option] utos mga utos: packages binarypath [overridefile [pathprefix]] sources srcpath [overridefile [pathprefix]] contents path release path generate config [mga grupo] clean config ang apt-ftparchive ay gumagawa ng tipunang index para sa arkibong debian. suportado nito ang maraming estilo ng pagbuo mula sa awtomatikong buo at kapalit ng dpkg-scanpackages at dpkg-scansources bumubuo ang apt-ftparchive ng mga tipunang package mula sa puno ng mga .deb. ang tipunang package ay naglalaman ng laman ng lahat ng control field mula sa bawat pakete pati na rin ang md5 hash at laki ng tipunan. suportado ang pag-gamit ng tipunang override upang pilitin ang halaga ng priority at section. bumubuo din ang apt-ftparchive ng tipunang sources mula sa puno ng mga .dsc. ang option na --source-override ay maaaring gamitin upang itakda ang tipunang override ng src ang mga utos na 'packages' at 'sources' ay dapat patakbuhin sa ugat ng puno. kailangan nakaturo ang binarypath sa ugat ng paghahanap na recursive at ang tipunang override ay dapat naglalaman ng mga flag na override. ang pathprefix ay dinudugtong sa harap ng mga pangalan ng tipunan kung mayroon. halimbawa ng pag-gamit mula sa arkibong debian: apt-ftparchive packages dists/potato/main/binary-i386/ > \\ dists/potato/main/binary-i386/packages mga option: -h itong tulong na ito --md5 pagbuo ng md5 -s=? tipunang override ng source -q tahimik -d=? piliin ang optional caching database --no-delink enable delinking debug mode --contents pagbuo ng tipunang contents -c=? basahin itong tipunang pagkaayos -o=? itakda ang isang option na pagkaayos

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ETF 상품명 이름만 알아도 당신은 고수!

우리나라 같은 경우는 대부분이 3글자 형태에 앞 글자는 성이고 나머지 두글자는 이름으로 구성됩니다.

이런 것처럼 ETF도 새로 태어나면 이름을 지어주게 됩니다.

그리고 일정한 규칙으로 이름을 만들어 주게 됩니다.

그리고 그 이름에는 ETF의 출생 비밀을 담고 있습니다.

그래서 우리는 ETF 이름의 구성과 형태의 의미를 알게 된다면 나름 인덱스 바이너리 어떤 ETF인지 추측할 수 있게 됩니다.

ETF 상품명 이름만 알아도 당신은 고수!

ETF 상품명 이름만 알아도 당신은 고수!

ETF 이름을 파헤쳐 보자

그럼 ETF 이름을 파헤쳐 보기 위해 ETF 상품 하나를 예시로 들어보겠습니다.

제가 가져온 ETF 상품명은 바로~~~

KODEX 미국 S&P500 선물(H) 입니다.

자 그럼 찬찬히 하나씩 분석해보도록 하겠습니다.

제일 첫 번째 단어!

[KODEX] 라고 쓰여 있는데요.

첫 번째 단어의 규칙은 ETF를 운용하는 회사를 의미합니다.

KODEX는 삼성자산운용사를 의미합니다.

그럼 운용하는 회사와 ETF의 이름을 매치시켜보겠습니다.

KODEX - 삼성자산운용
TIGER - 미래에셋자산운용
KBSTAR - KB자산운용
KINDEX - 한국투자신탁운용
ARIRANG - 한화자산운용
KOSEF - 키움투자자산운용
HANARO - NH아문디자산운용
SMART - 신한 자산운용
파워 - 교보악사자산운용
FOCUS - 브이아이자산운용
KTOP - 하나UBS자산운용
TREX - 유리자산운용
마이티 - DB 자산운용
미다스 - 마이다스에셋자산운용
흥국 - 흥국자산운용

제가 많이 들어봤던 이름은 인덱스 바이너리 위에 6개 정도 인 것 같습니다.

ETF 순자산 총액 기준으로 나열된 것이라 아마도 위에 있는 이름들을 자주 보셨을 것 같습니다.

두 번째 단어!

[미국] 입니다.

두 번째 단어를 통해서는 ETF가 담고 있는 상품들이 어느 지역의 상품인지를 알 수 있습니다.

예시에서는 미국이라고 적혀 있으니 현재 예시 ETF는 미국 상품들로 구성되어 있다고 보시면 됩니다.

그런데 만약 두 번째 단어에 지역이 들어가 인덱스 바이너리 있지 않다면 국내 상품들로 구성되어 있다고 보시면 됩니다.

세 번째 단어!

[S&P500 선물] 입니다.

ETF가 추종하는 지수를 의미합니다.

지수에 대해 알아보기 위해서 이전 작성된 글을 꼭 보고 오시기 바랍니다.

ETF 란 무엇인가? feat. 상장지수펀드

ETF 란 무엇인가? feat. 상장지수펀드 주식에 투자하면서 ETF라는 단어를 많이 듣게 됩니다. 그럼 ETF가 무엇인지 알아보도록 합시다. ETF (Exchange Traded Fund 상장 지수 펀드) ETF의 이름을 통해서 ET

S&P500 선물 지수는 미국 뉴욕거래소에 상장된 시가총액 500위 안에 드는 종목들로 구성된 지수입니다.

우리가 알고 있는 유명한 기업들은 다 있다고 보시면 됩니다.

테슬라, 마이크로소프트, 애플, 아마존닷컴, Meta(페이스북), AMD, 구글 등등~~

S&P500 지수는 결국 이러한 기업들 500개 종목을 전부 사서 모아놓은 가격을 추종한다고 보시면 됩니다.

네 번째 단어!

[(H)] 입니다. 환 헤지를 의미합니다.

네 번째 위치에는 환 노출형 상품인지 환 헤지형 상품인지를 의미합니다.

조금 더 자세히 설명하자면 제가 1달러의 가격은 원화로 따지면 시시각각 가격이 변동됩니다.

예를 들어 환율에 의해 1달러가 1300원정도 하고 있습니다.

그런데 미국에 A라는 인덱스 바이너리 주식이 있는데 이 종목을 1주 매수하려면 1달러가 필요합니다.

그렇다면 저는 1300원을 1달러로 환전한 이후에 1주를 매수하게 될 것입니다.

그리고 A 주식이 변동 없이 1달러를 유지하고 있습니다.

그런데 환율로 인해 1달러가 1000원이 되었다고 해 봅시다.

그렇다면 나는 A라는 주식을 1300원에 샀는데 환율 차이 때문에 1000원이 되어 300의 손실을 보게 됩니다.

바로 이렇게 손실 보게 되는 케이스가 생기게 됩니다. 아니면 환율이 오르게 되어 1400원이 됩니다.

그럼 100원의 이득을 보게 되는 케이스가 발생하게 됩니다.

바로 이러한 것을 환 노출이라고 합니다.

환율의 변동 때문에 발생하는 변동성을 의미합니다.

그런데 환 헤지라는 것은 환율의 변동성과는 상관없이 순수하게 주식의 가격 변동의 영향만을 받는다는 의미입니다.

실전 모의고사

그럼 이제 ETF 작명하는 방법에 대해서 어느 정도 익혀 본 것 같습니다.

그럼 실전 모의고사 문제를 풀어보도록 하겠습니다.

첫 번째 문제입니다. TIGER 일본 TOPIX (합성 H)

TIGER니까 미래에셋자산운용사에 운용하는 ETF구나!

일본에 있는 TOPIX 지수를 따르는구나!

H가 붙어 있으니 환 헤지형 상품이구나!

오호~~ 이 정도만 알아도 대충 ETF가 어떤 ETF인지 짐작이 됩니다.

마지막 문제를 하나 더 풀어 볼까요?

ARIRANG 신흥국 MSCI (합성 H)입니다.
한화자산운용이 운용하고, 나라는 신흥국에 투자하는 것이고 추종하는 지수는 MSCI 지수이고 환 헤지형 상품이구나!!
이 정도만 아셔도 어느 정도 이름만 봐도 ETF 상품에 대한 감이 생기실 것입니다.

추가 설명


합성 이라는 단어가 들어가 있으면 운용사가 ETF에 주식 종목을 담기 어려울 때 증권사와 계약을 맺어 기초자산만큼 수익을 내는 방식을 의미 합니다.

그리고 TR(Total Return) 이라는 단어도 붙어 있는 것이 있는데 이것은 배당금을 재투자해서 운용을 하는 것을 의미 합니다. 붙어 있지 않으면 배당금이 붙어 있는 주식에서 배당금을 받게 될 것입니다.


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